inwestycje10 min czytania

Valor Mortis. Bardzo mi się podoba, ale mam trzy „ale"

Testowaliśmy Valor Mortis już w 2024 roku i gra nam się podobała. Ale demo wypadło słabiej niż oczekiwałem, nie znam ekonomiki umowy i rynek soulslike'ów nie gwarantuje sukcesu.

Ilustracja — postać w napoleońskim mundurze z szablą na tle płonącego miasta, napisy Valor Mortis, Duży potencjał, ALE…

Są spółki, którym kibicuję, nawet kiedy nie potrafię bez zastrzeżeń powiedzieć:

„To będzie świetna inwestycja”.

One More Level jest jedną z nich.

Bardzo cenię ten zespół. Podoba mi się sposób, w jaki rozwijają kompetencje. A Valor Mortis uważam za jeden z ciekawszych projektów, którym mieliśmy okazję przyglądać się w FinGames.

I nie jest to opinia po obejrzeniu jednego trailera.

Testowaliśmy tę grę już we wrześniu 2024 roku.

Wróciłem do tego materiału.

Przeczytałem go jeszcze raz.

I chyba najlepiej podsumowuje on moje podejście do całej tej historii:

jest tu bardzo dobry pomysł, jest potencjał i jest przyjemność z grania. Ale są też rzeczy, które trzeba bezwzględnie dowieźć.

Bo można bardzo lubić projekt i jednocześnie zadawać niewygodne pytania.

Właściwie właśnie wtedy warto je zadawać.

Tutaj „zespół weteranów” nie jest pustym zdaniem w prezentacji

W gamedevie słyszę je tak często, że momentami przestaje już cokolwiek znaczyć.

„Doświadczony zespół”.

„Weterani branży”.

„Pracowaliśmy przy największych produkcjach”.

Świetnie.

Tylko co zrobiliście razem?

One More Level ma tutaj konkretną odpowiedź: Ghostrunner i Ghostrunner 2. To produkcje znajdujące się w dorobku studia, a nie tylko logotypy pożyczone z wcześniejszych miejsc pracy poszczególnych osób.

Dla mnie to gry o bardzo wysokiej jakości w obszarach, które są wyjątkowo trudne do zrobienia dobrze: wyczuciu ruchu, tempie rozgrywki, projektowaniu wymagających sekwencji i satysfakcji z opanowania mechanik.

Nie muszę uważać każdej decyzji designerskiej za idealną, żeby doceniać poziom wykonania.

Ten zespół potrafi zrobić grę akcji, która ma własny charakter.

A dla inwestora to znacznie więcej niż dobre CV.

Najbardziej podoba mi się to, że rozwijają kompetencje

Pisałem już o tym przy Simteract.

Bardzo lubię studia, w których kolejny projekt korzysta z tego, czego organizacja nauczyła się przy poprzednim.

Nie chodzi o kopiowanie.

Chodzi o rozwój.

W przypadku Valor Mortis sami twórcy wskazują na wykorzystanie doświadczeń z Ghostrunnera: perspektywy pierwszej osoby, mobilności i elementów platformowych. Tyle że teraz te kompetencje mają pracować na inne doświadczenie — wymagającą przygodę w formule soulslike.

Dla mnie ten kierunek ma sens.

Nie próbują powiedzieć:

„Robiliśmy gry akcji, ale teraz modne są symulatory remontów, więc zrobimy symulator remontów”.

Rozwijają to, w czym już są mocni.

Oczywiście nie oznacza to, że cały kod można przekleić, a nową grę zrobić za pół ceny. Inny rytm walki i inna konstrukcja produktu mogą wymagać ogromnej pracy.

Ale doświadczenie zespołu nie znika.

Nowe IP nie musi oznaczać organizacji uczącej się wszystkiego od początku.

Sam koncept jest naprawdę dobry

Przywrócony do życia żołnierz armii Napoleona. Nadnaturalne moce. Potwory. Alternatywna historia. Do tego walka z perspektywy pierwszej osoby.

To jest pomysł, który da się szybko zrozumieć.

A jednocześnie nie brzmi jak:

„Kolejny soulslike w kolejnym generycznym średniowieczu”.

Ten świat ma dla mnie własną tożsamość. Jest na czym budować oprawę, przeciwników, narrację i marketing.

Ale najważniejsze jest to, że już nasz wczesny test pokazywał coś więcej niż atrakcyjny opis.

Graliśmy w to, zanim nazywało się Valor Mortis

Nasz raport pochodzi z 2 września 2024 roku.

Testowana wersja była oznaczona jako Development#xxx. Materiał wyraźnie wskazuje, że był to projekt w produkcji, a nie gotowy produkt. Tester spędził w nim trzy godziny.

Czyli nie była to recenzja całej gry.

Nie było to również dzisiejsze demo.

Był to wgląd w rozwijany projekt i próba odpowiedzi na pytanie:

Czy pod tym pomysłem rzeczywiście jest gra, w którą chce się grać?

Wniosek naszego testera zaczynał się tak:

„The game is ultimately fun to play”.

Czyli po prostu:

granie sprawia przyjemność.

Dalej raport wskazywał na interesujące osadzenie znanych mechanik, satysfakcjonujące zagadki i dobrze działające połączenia między lokacjami. Tester widział realny potencjał rozrywkowy projektu.

To jest dla mnie znacznie ważniejsze niż:

„Trailer wygląda drogo”.

Najmocniej broniły się świat i projektowanie poziomów

W raporcie bardzo dobrze wypadło otwieranie przejść prowadzących do wcześniej poznanych miejsc.

Idziesz dalej, odblokowujesz skrót i nagle rozumiesz, jak poszczególne części świata łączą się ze sobą.

Tester chwalił również atmosferę zarazy, wizualne rozróżnienie przeciwników i sposób wprowadzenia podstawowych mechanik. Zagadki były ocenione jako satysfakcjonujące, choć miejscami pojawiała się dezorientacja co do dalszej drogi.

Czyli były tu rzeczy, które nie sprowadzały się do grafiki.

Działał sposób, w jaki gracz odkrywał świat.

A to dla mnie bardzo dobry sygnał.

Ale raport nie był laurką, bo były rzeczy do dopracowania. O nich nie napiszę, bo… patrząc po demie, zostały już dopracowane. 😊

Już wtedy widzieliśmy fundament, który nam się podobał.

Nie oznaczało to jeszcze potwierdzenia wielkości rynku ani przyszłej sprzedaży. Trzy godziny testu jednej osoby nie zastępują szerokich badań i tysięcy płacących klientów.

Ale pozwalały powiedzieć:

„Tutaj naprawdę jest coś, czemu warto się przyjrzeć”.

I dzisiaj nadal tak uważam.

Duże brawa również za znalezienie finansowania

W tej historii bardzo doceniam jeszcze jedną rzecz.

W maju 2024 roku OML poinformowało, że Take-Two skorzystało z możliwości wypowiedzenia umowy dotyczącej projektu Cyber Slash, bez podania przyczyny. Spółka rozpoczęła przegląd opcji strategicznych i zapowiedziała kontynuowanie produkcji ze środków własnych.

To nie jest przyjemny moment.

Masz zespół, zobowiązania i niedokończony produkt. A jednocześnie musisz przekonać kolejnego partnera, że warto wejść do tej historii.

W październiku 2025 roku OML podpisało umowę z Lyrical Games. Partner wszedł we współfinansowanie produkcji, zobowiązał się do globalnych działań marketingowych i przejął odpowiedzialność za rozliczenia z Take-Two. Co bardzo ważne, prawa autorskie do gry pozostały przy One More Level.

Za doprowadzenie do takiego rozwiązania należy się uznanie.

Łatwo czytać gotowy komunikat:

„Podpisano umowę wydawniczą”.

Znacznie trudniej tę umowę wypracować, kiedy wcześniejszy partner wyszedł z projektu.

To jest konkretna praca zarządu, którą doceniam.

Nie zmienia to jednak faktu, że dalej mam trzy „ale”.

Ale numer jeden: publiczne demo nie dało mi tak mocnego potwierdzenia, na jakie liczyłem

Tutaj trzeba oddzielić zainteresowanie od jakości odbioru.

Gra miała zadowalające zainteresowanie.

Problemem jest to, co część ludzi powiedziała po sprawdzeniu.

W prezentacji inwestorskiej OML pokazało 73% pozytywnych ocen dema na Steamie po zakończeniu Next Fest. To historyczny wynik dema, a nie ocena pełnej gry.

Ale przy takim zespole i takiej ambicji produktowej oczekiwałem mocniejszego wyniku.

Znacznie mocniejszego.

Chciałem zobaczyć, że ludzie nie tylko lubią pomysł, ale również bez większych zastrzeżeń kupują sposób jego wykonania.

Spółka pokazała również 8,2/10. I to też trzeba powiedzieć

W tej samej prezentacji znalazła się średnia 8,2/10 z 11 821 ankiet wypełnionych po ukończeniu dema.

To dobry wynik.

Tylko że ankieta po ukończeniu dema i recenzje Steam nie opisują identycznej próby.

Osoba, która dotarła do końca, może mieć inne doświadczenie niż ktoś, kto wcześniej zrezygnował. Z kolei wystawiający recenzje Steam też nie są losowo wybraną grupą wszystkich grających.

Nie twierdzę więc, że jedna liczba jest prawdziwa, a druga fałszywa.

Chcę zrozumieć, skąd bierze się różnica.

Bo to właśnie w tej różnicy mogą siedzieć najważniejsze informacje o produkcie.

Uwagi dotyczą rzeczy, które muszą działać bardzo dobrze

W sierpniowym materiale sami twórcy wskazywali obszary pracy wynikające z opinii o demie: czytelność walki, zasięg trafień, zachowanie przeciwników, poziom trudności bossów i optymalizację.

Dla mnie to nie są kosmetyczne detale.

W wymagającej grze różnica między:

„Przegrałem, bo zrobiłem błąd”

a:

„Przegrałem, bo nie rozumiem, dlaczego gra uznała, że zostałem trafiony”

jest fundamentalna.

Pierwsza sytuacja może zachęcać do kolejnej próby.

Druga potrafi zachęcić do wyłączenia gry.

Ale numer dwa: podoba mi się gra, ale nie znam pełnej ekonomiki umowy

To jest bardzo mój temat.

Gra może wyglądać świetnie.

Może mieć dobrego wydawcę.

Może nawet sprzedać dużo egzemplarzy.

A ja nadal mogę nie wiedzieć, czy będzie to świetna inwestycja dla akcjonariusza studia.

Dlaczego?

Bo sprzedaż gry i pieniądze pozostające w spółce to nie jest to samo.

Ujawniony komunikat o umowie z Lyrical opisuje współfinansowanie, marketing i zachowanie praw przez OML. Nie podaje jednak procentowego podziału przychodów ani kwoty, która pozwalałaby mi odtworzyć pełną kolejność rozliczeń.

Nie wpiszę więc do modelu:

„Mają dobrego publishera, zatem ekonomika będzie dobra”.

Potrzebuję liczb.

Budżet nie jest tym samym co recoup

W lutym 2026 roku w rozmowie z „Pulsem Biznesu” komunikowano, że budżet produkcyjny może sięgnąć 35 mln zł, a marketing nie ma sztywno ustalonej kwoty. To historyczna informacja o skali projektu, nie potwierdzone obecne saldo recoupu.

I to rozróżnienie jest bardzo ważne.

35 mln zł budżetu nie oznacza automatycznie 35 mln zł do odzyskania przez wydawcę.

Trzeba wiedzieć, kto finansował poszczególne etapy, które wydatki podlegają odzyskaniu, z jakich wpływów i w jakiej kolejności.

Do tego dochodzi podział przychodów po recoupie.

Bez tego można policzyć scenariusze.

Nie można policzyć jednej pewnej odpowiedzi.

Game Pass jest tutaj ważnym pozytywem

OML poinformowało, że całość wynagrodzenia od Microsoftu za obecność Valor Mortis w Game Passie pomniejszy recoup Lyrical Games.

To dobra wiadomość.

Może przybliżyć moment, w którym sprzedaż zacznie generować tantiemy dla studia.

Ale numer trzy: Ghostrunner potwierdził kompetencje, ale nie potwierdził jeszcze rynku dla Valor Mortis

To jest dla mnie najważniejsze ryzyko produktowe.

Bardzo podoba mi się wykorzystanie wcześniejszych doświadczeń.

Ale Valor Mortis nie jest Ghostrunnerem 3.

Sami twórcy opisują przejście od szybkiego, opartego na ruchu doświadczenia do bardziej świadomej, osadzonej na ziemi walki.

Nie zakładam więc, że każdy fan Ghostrunnera automatycznie pokocha nową grę.

Nie zakładam też, że każdy fan soulslike’ów będzie zachwycony perspektywą pierwszej osoby.

Wyróżnik może być jednocześnie największą przewagą i największym ograniczeniem rynku.

Jedni powiedzą:

„Wreszcie coś nowego”.

Inni:

„Świetny klimat, tylko nie chcę w to grać w taki sposób”.

I właśnie dlatego nasz pozytywny raport produktowy nie zamyka analizy inwestycyjnej.

Pokazuje, że tester dobrze się bawił.

Nie pokazuje jeszcze, ilu ludzi będzie chciało zapłacić za pełną grę.

Rynek istnieje, ale nie każdy dostaje wynik Lies of P

Lies of P przekroczyło milion sprzedanych egzemplarzy w mniej niż miesiąc. To pokazuje, jak duży sukces może osiągnąć nowa marka w tym gatunku.

Ale jest też The First Berserker: Khazan.

W wynikach za pierwszy kwartał 2025 roku Nexon poinformował, że mimo mocnych ocen graczy i krytyków przychody były poniżej oczekiwań. To dotyczyło krótkiego okresu startowego ujętego w kwartale — nie jest dowodem na finansową porażkę całego projektu.

Jest natomiast bardzo dobrym przypomnieniem:

dobry odbiór gry i zrealizowanie planu finansowego to dwa różne osiągnięcia.

Nie porównuję tych produkcji jeden do jednego. Mają różne budżety, marki i modele biznesowe.

Pokazuję tylko, dlaczego nie chcę budować całej analizy na najbardziej udanym przykładzie.

Najbardziej obawiam się nie katastrofy, tylko wyniku „całkiem dobrze”

Katastrofę łatwo zauważyć.

Bardziej interesuje mnie scenariusz, w którym gra jest dobra, sprzedaje się przyzwoicie, odzyskuje znaczną część nakładów, ale do studia trafia za mało pieniędzy, żeby akcjonariusz uznał to za wielki sukces.

To może się wydarzyć bez dramatycznej porażki.

I właśnie dlatego tak ważne są jednocześnie:

jakość produktu, wielkość rynku i warunki rozliczeń.

Żadna z tych rzeczy nie zastępuje dwóch pozostałych.

Mimo tych zastrzeżeń naprawdę im kibicuję

Bo widzę w One More Level rzeczy, które bardzo cenię.

Zespół z realnym dorobkiem.

Wysoką jakość wcześniejszych gier.

Rozwijanie kompetencji zamiast skakania po modnych gatunkach.

Pomysł, który ma własną tożsamość.

I umiejętność znalezienia finansowania w trudnym momencie.

A do tego mam nasz raport z 2024 roku, który przypomina mi:

już wtedy ta gra potrafiła sprawiać przyjemność.

To nie jest mało.

Nie mam potrzeby umniejszać tej pracy tylko dlatego, że publiczne demo nie zebrało takich ocen, na jakie liczyłem.

Nie mam też potrzeby udawać, że dobre wrażenie z gry rozwiązuje wszystkie pytania o inwestycję.

Chcę zobaczyć trzy rzeczy

Po pierwsze — pełną wersję, która jakościowo wyraźnie wychodzi ponad historyczny odbiór dema.

Po drugie — zainteresowanie przekładające się na wystarczająco dużą sprzedaż.

Po trzecie — pieniądze, które po rozliczeniu umów rzeczywiście zostają w One More Level.

Premiera jest zaplanowana na 13 października 2026 roku. Wtedy zacznie się najważniejsza weryfikacja produktu.

I bardzo chciałbym zobaczyć po niej świetną grę oraz zadowolony zespół.

A później sprawozdanie, w którym ten sukces naprawdę widać.

Bo dobra gra buduje markę. Ale dopiero dobra ekonomika buduje wartość dla akcjonariuszy.

One More Level ma moim zdaniem realną szansę połączyć obie rzeczy.

Po prostu jeszcze nie uznaję tego za fakt.

A i jeszcze jedno — wciąż zastanawiam się, czy nie kupić jakiegoś pakietu w spółce. 😉 Dam znać.

Czołem!

Newsletter

Chcesz wiedzieć, kiedy pojawi się nowy wpis? Zostaw e-mail – dostaniesz krótkie powiadomienie.

Twój e-mail

Czytaj dalej